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15.1: 1. Potere degli schemi - Affiancamento del domino


Potere dei modelli: piastrellatura del domino

Grado 5-6

PANORAMICA E SCOPO

Gli studenti acquisiscono una comprensione della visualizzazione dei problemi ed esplorano il mondo matematico della piastrellatura.

OBIETTIVI

  1. Utilizzare un approccio sistematico per scoprire lo schema delle diverse piastrelle (su un rettangolo 2 x n)

  2. Usa la conoscenza dei numeri di Fibonacci per creare una dimostrazione a

MATERIALE NECESSARIO

  1. Domino (6 tessere per gruppo)

  2. Carta

ATTIVITÀ

  1. Introdurre il concetto di piastrellatura agli studenti: concentrandosi sulla piastrellatura di 2 x n rettangoli con il domino. (Fornire una spiegazione di "2 x n" ed esempi di come è possibile spostare i domino)

  2. Regole:

    1. Non ci possono essere spazi vuoti o sovrapposizioni sul rettangolo

    2. Ruotare le tessere per creare diverse varianti conta come un altro modo di affiancare. Un esempio di seguito: queste sono considerate due piastrelle diverse


  1. Chiedi agli studenti di creare un T-Table per tenere traccia della loro piastrellatura. Etichettato: "n" per indicare quante tessere del domino stanno utilizzando e "numero di tassellature" per indicare il numero di tassellature possibili.

  2. Gli studenti lavoreranno attraverso il tavolo. Incoraggia gli studenti a trovare una formula per la loro risposta. Con conoscenze pregresse: gli studenti scopriranno che la sequenza è la sequenza di Fibonacci.

RISOLUZIONE

  • Sequenza di Fibonacci: aggiungi i due numeri precedenti e continua con lo stesso schema. (Ad esempio, se i tuoi primi due numeri sono 1 e 2, aggiungi 1+2 = 3, il che rende 3 il tuo terzo numero.

  • Esamina i vari modelli di piastrellatura come classe


Corsi di scrittura e Javadoc

La discussione inizia esaminando i metodi in generale. Parleremo di come scrivere statico metodi primi programmi (e conoscere gli speciali principale metodo in un programma applicativo) e poi in semplici classi di libreria (come Matematica e Richiesta quali programmi possono importare) . Impareremo a conoscere i frame di chiamata: immagini che illustrano il meccanismo di passaggio dei parametri universale in Java: copia per valore. Impareremo anche come scrivere metodi che generano eccezioni, se vengono chiamati con oggetti/argomenti che non soddisfano le loro precondizioni.

    L'intestazione del metodo comprende i modificatori di accesso (statica pubblica), tipo restituito (int), nome del metodo (min) e parametri (int a, int b) se questo metodo ha generato eccezioni, queste verranno visualizzate successivamente. Dovremmo avere molta familiarità con la lettura delle intestazioni dei metodi in Javadoc da una lezione precedente.

Se scrivessimo la dichiarazione, verrebbe visualizzata 3. Se avessimo dichiarato int x = 3, y = 8 e ha scritto la dichiarazione che avrebbe visualizzato 8

Generalmente, chiamiamo un metodo scrivendone il nome, seguito tra parentesi dai suoi argomenti (uno per ogni parametro nell'intestazione del metodo) Come nell'intestazione (dove i parametri sono separati da virgole), anche gli argomenti sono separati da virgole. Quando chiamiamo un metodo, Java prima valuta ogni argomento (ognuno può essere un'espressione semplice o complicata) e trasmette o passa it al suo parametro corrispondente questo significa solo che Java utilizza il valore di ciascun argomento per inizializzarlo nel parametro corrispondente nel metodo. È equivalente a scrivere primo parametro = primo argomento, poi secondo parametro = secondo argomento, eccetera.

Questo metodo cattura un modello comune che abbiamo esplorato prima (e perché basso 0 volte--) <.
notando che il parametro volte viene inizializzato quando viene chiamato il metodo (tramite il suo argomento corrispondente), quindi il per loop non ha bisogno di inizializzarlo.

La forma generale di un frame di chiamata è sempre la stessa.

Per un altro esempio, ecco un frame di chiamata per il fattoriale metodo Nota che dopo essere tornato al sito di chiamata, il valore che restituisce come risultato viene memorizzato nella variabile .

IMPORTANTE: se non eseguiamo a ritorno dichiarazione in a vuoto metodo (non ce n'è nessuno nel codice seguente), Java esegue automaticamente l'equivalente di ritorno quando raggiunge la fine del blocco che è il corpo del metodo. Java NON consente un ritorno implicito in un non-vuoto metodo, perché DEVE specificare un'espressione che dica a Java quale valore restituisce il metodo come risultato ma, perché vuoto i metodi non restituiscono nulla, Java può ragionevolmente includere un implicito ritorno alla fine del corpo.

La situazione diventa un po' più complicata e interessante con i riferimenti, perché tutto è più complicato e interessante con i riferimenti. Ricorda come copiare un riferimento in una variabile: fai in modo che la variabile faccia riferimento allo stesso oggetto (questo descrive anche come i riferimenti vengono passati dagli argomenti ai parametri). Sebbene il valore nella casella dell'argomento non possa essere modificato in una chiamata di metodo (farà comunque riferimento allo stesso oggetto), lo stato dell'oggetto a cui si riferisce PU ESSERE MODIFICATO nel corpo del metodo chiamando mutatori/comandi .

Diamo un'occhiata al frame di chiamata per il multiRoll metodo per illustrare il suo comportamento. Supponiamo di nuovo che questo metodo sia definito in una classe denominata Utilità e che dichiariamo DiceEnsemble dadi = nuovo DiceEnsemble(2,6) e chiama System.out.println(Utility.multiRoll(dadi,3))

    public static void main(String[] args)

Possiamo indicare a Java di avviare automaticamente il nostro programma (una raccolta di una o più classi) in qualsiasi speciale principale metodo. In effetti, qualsiasi progetto può includere più classi e ogni classe può avere la sua speciale principale (questo è in realtà abbastanza utile e discuteremo questa funzionalità quando discuteremo delle classi di test in modo più dettagliato). In una situazione del genere, dobbiamo dire a Java QUALE speciale principale metodo per iniziare.

Qualunque statico Il metodo in una classe può chiamare qualsiasi altro metodo statico in quella stessa classe, semplicemente usando il suo nome e fornendo argomenti che corrispondano alla sua firma (o, se sovraccaricato, una delle sue firme). Possiamo anche essere un po' più coerenti (e prolissi) e chiamare a statico metodo anteponendo il nome della classe al nome del metodo. Il seguente Applicazione class mostra un semplice esempio di tale codice.

In effetti, possono esserci molti ordini naturali: ad esempio, in questo esempio potremmo anche soddisfare i criteri naturali definendo il metodo c prima del metodo b o anche prima del metodo un. Il principale Il metodo chiama molti altri metodi, quindi in genere appare per ultimo nel file.

Nell'ordine "naturale inverso": se il corpo del metodo un chiama metodo un, quindi metodo un è definito dopo il metodo b. In questo caso, il principale Il metodo chiama molti altri metodi, quindi in genere appare per primo nel file. In questo modo i metodi più potenti appaiono in alto possiamo leggere i dettagli di come funzionano in seguito. Poiché Java utilizza un compilatore multi-pass, questi due ordinamenti, o qualsiasi altro, sono tutti legali. Quando discuteremo di metodi reciprocamente ricorsivi, torneremo di nuovo su questo argomento.

Ora, alcune parole sul divide et impera e sulla complessità del programma. Fino ad ora, abbiamo inserito tutto il nostro codice nel principale metodo, alcune delle quali sono state un centinaio o più righe di codice. Questa pratica si ferma qui! D'ora in poi, distribuiremo la complessità scrivendo metodi e inserendoli nel programma applicativo o nelle librerie di classi. Possiamo scrivere, testare ed eseguire il debug di ogni metodo (e di ogni classe) in modo indipendente.

Ogni metodo, incluso principale, non dovrebbe comprendere più di una o due dozzine di istruzioni quando un metodo diventa troppo complicato (fa "questo" e "quello") quindi scrivi un metodo "questo" e un metodo "quello" e chiedi al metodo originale di chiamare questi due nuovi metodi per portare a termine il suo lavoro. Un'altra regola per mantenere ridotta la complessità di ciascun metodo è vietare più di un ciclo (l'istruzione Java più complessa a cui pensare) per metodo o consentire più cicli, ma non cicli nidificati.

Dato l'uso di una classe di libreria, il principale metodo nel Applicazione la classe deve fare riferimento ai suoi membri utilizzando sia il nome della classe che il nome del membro: ad es. int ordinal = DateUtility.ordinalDate(mese, giorno, anno)

Di nuovo, osserva che all'interno di questa classe, ci riferiamo a ciascun membro solo con il suo nome. Fuori dalla classe (nella Applicazione class) dobbiamo fare riferimento a ciascuno statico membro dal nome della classe seguito dal nome del membro.

Infine, nota che non ci sono costruttori per questa classe (e allo stesso modo nessuna variabile di istanza). Non costruiamo oggetti da questa classe, usiamo solo il nome della classe direttamente per fare riferimento ai metodi che vogliamo chiamare da questa classe.

L'editor include un meccanismo per individuare e visualizzare facilmente un metodo in un programma o in una classe di libreria. Quando una classe è attiva nell'editor, il Contorno finestra elenca tutti i metodi nella classe. Possiamo facilmente visualizzare un metodo nell'editor facendo clic sul suo nome nel Contorno finestra. Con l'aumentare del numero di metodi in una classe, questo meccanismo diventa sempre più utile per navigare rapidamente tra i file.

A sinistra di ogni intestazione di metodo è presente un piccolo cerchio ombreggiato, contenente un segno meno o un segno più. Il segno meno significa che il metodo è stato divulgato completamente, il segno più significa che il corpo del metodo non è stato divulgato/eliminato (vediamo solo la sua intestazione). Facendo clic sul cerchio si alternano i corpi del metodo svelati ed elisi.

Possiamo anche utilizzare il debugger per comprendere meglio i metodi e i metodi di debug che abbiamo scritto. Le opzioni visualizzate durante l'esecuzione di un programma appaiono come

  • Medio: il Scavalcare (la freccia che punta su una barra, come abbiamo discusso) esegue un metodo come se fosse una scatola nera: non mostra cosa succede all'interno di un metodo scavalcato, esegue semplicemente tutto il suo corpo in un colpo solo.
  • Lasciato il Entra (la freccia che punta verso il basso tra due barre) esegue un metodo mostrandone prima i parametri e le variabili locali (nel Variabili scheda). Quindi, possiamo passare attraverso ciascuna istruzione nel metodo e osservare come viene eseguita. Se passiamo attraverso un ritorno istruzione, verremo restituiti al codice che ha chiamato il metodo. Se il metodo che stiamo esaminando chiama un altro metodo, possiamo scegliere di entrare o scavalcare quell'altra chiamata.
  • A destra: il Uscire (la freccia che punta verso l'alto tra due barre) esegue tutte le istruzioni rimanenti nel metodo corrente, fino alla sua ritorno dichiarazione.

Quando entriamo in un metodo, il suo parametro e le variabili locali appaiono nel Variabili scheda. Tutti i suoi parametri verranno inizializzati ai valori dei loro argomenti corrispondenti. Il nome del metodo apparirà anche sotto Discussione[principale] a nel Debug scheda. Se chiama un altro metodo, il nome di quel metodo apparirà sopra di esso (ora direttamente sotto Discussione[principale]) ogni volta che un metodo ritorna, il suo nome viene rimosso da Debug tab e control ritorna al metodo che lo ha chiamato (quello proprio sotto di esso nel Debug scheda).

Se fai clic sul nome di un metodo nel Debug scheda, ti mostrerà il codice che è in esecuzione in quel metodo (nella finestra dell'editor) e i parametri di quel metodo e le variabili locali (nella Variabili scheda). In questo modo, è facile spostare l'attenzione tra i metodi attualmente in esecuzione. Il Applicazione.principale il metodo rimane in fondo a questi nomi di metodo nel Debug scheda, durante l'esecuzione del programma.

Nell'esempio seguente, stiamo guardando la parte inferiore del giorniIn nota del metodo i suoi parametri sono stati inizializzati: mese è 2 e anno è 2006. In effetti, questo metodo ha già chiamato il isLeapYear metodo (è in cima ai metodi, quindi è quello attualmente in esecuzione), ma abbiamo riorientato la nostra attenzione sul giorniIn metodo che lo ha chiamato, selezionando questo metodo nel Debug scheda.

    Quando un programmatore pensa di utilizzare una classe, è interessato esclusivamente alla sua pubblico membri: quali costruttori possono essere utilizzati per costruire oggetti e quali metodi possono essere chiamati per eseguire operazioni utili su questi oggetti. Un tale programmatore è interessato a COSA può essere fatto, ma non a COME viene fatto (purché l'implementazione funzioni ed sia efficiente). La lettura di Javadoc è il modo principale per apprendere queste informazioni.

In questo corso assumeremo principalmente i ruoli di utenti (come abbiamo fatto nelle lezioni precedenti) e implementatori (come faremo in questo). Come implementatori, in genere ci verrà dato un progetto e poi ci verrà richiesto di implementarlo. Per realizzare questo processo, dovremo identificare lo stato che ogni oggetto memorizza, quindi dichiararlo e definire i costruttori e i metodi richiesti.

    Il progettista testa una classe sviluppando una suite di test insieme a Javadoc perché il progettista non sa nulla dell'implementazione, questo è un test della scatola nera. Alcune suite di test sono aperte (un driver) e alcune sono chiuse (impareremo a conoscere i test JUnit).

La cosa più importante da sapere su una classe è che qualsiasi membro definito in una classe può fare riferimento a qualsiasi altro membro definito in quella stessa classe, ANCHE SE IL SUO MODIFICATORE DI ACCESSO È privato. Quindi, i modificatori di accesso limitano ciò a cui possono accedere i membri definiti ESTERNI a una classe, ma non limitano ciò a cui possono accedere i membri definiti ALL'INTERNO di una classe. Questa regola consente a un implementatore di classe di dichiarare variabili di istanza privato, quindi non è possibile accedervi direttamente dal codice FUORI dalla classe, e scrivono comunque costruttori/metodo ALL'INTERNO della classe che li accede infatti, spesso i metodi di accesso/query restituiscono semplicemente i valori memorizzati in alcuni privato variabile di istanza.

Il Razionale class è molto più semplice: deve memorizzare solo numeratore e denominatore del numero razionale (frazione). Dichiara le sue variabili di istanza come segue.

Le classi in genere raggruppano le dichiarazioni di tutti i loro campi in alto o in basso (sebbene non ci siano regole che richiedono questo posizionamento) Ricorda che le pagine Javadoc mostrano prima i campi, quindi dichiararli in alto è ragionevole. Un'altra prospettiva è che le variabili di istanza siano privato dettagli, quindi dichiararli in fondo (fuori mano) è ragionevole.

Ogni volta nuovo costruisce un oggetto, la prima cosa che fa è elaborare tutte le dichiarazioni di campo nella classe, che include riservare spazio per tutti questi campi e inizializzarli. A differenza delle variabili locali, TUTTI I CAMPI VENGONO INIZIALIZZATI quando vengono dichiarati: se non li inizializziamo esplicitamente nelle loro dichiarazioni, allora Java li inizializza implicitamente: per i tipi primitivi utilizza 0 per int, 0. per Doppio, falso per booleanoe il carattere null per char per tutti i tipi di riferimento che utilizza nullo (nel senso che non si riferiscono ad alcun oggetto).

Per alcune variabili di istanza un costruttore potrebbe non fare nulla di speciale: li lascia con i valori iniziali che hanno ricevuto quando dichiarati. In altri casi inizializza (in realtà reinizializza, data la discussione sopra) variabili di istanza usando gli argomenti passati ai parametri del costruttore il costruttore spesso convalida prima questi argomenti (lanciando IllegalArgumentException se sono errati).

Ci sono classi, alcune piuttosto complicate, in cui i costruttori non accettano argomenti e non reinizializzano alcun campo. In questi casi, i campi vengono inizializzati correttamente nelle loro dichiarazioni (esplicitamente o implicitamente). Il Timer class è un esempio di questo tipo di classe. Il suo costruttore è simile Infatti, se non riusciamo a definire alcun costruttore per una classe, Java ne fornirà automaticamente uno simile a questo (con il nome di classe appropriato). Ma, se definiamo anche un solo costruttore per una classe, Java non sovraccaricherà i costruttori definendo questo.

La maggior parte delle classi definisce almeno un costruttore (e molte sovraccaricano il costruttore). Questi costruttori hanno sempre parametri che aiutano a reinizializzare le variabili di istanza.

  1. Il nome di un parametro (definito nell'intestazione costruttore/metodo)
  2. Il nome di una variabile locale (definita nel costruttore/corpo del metodo)
  3. Il nome di un campo (definito nella sua classe)

Tuttavia, Java consente alle variabili di istanza di avere gli stessi nomi dei parametri o delle variabili locali. Quando ciò accade, viene chiamato conflitto di nomi di variabili, perché quando usiamo quel nome comune, c'è un conflitto su cosa significa. Ogni volta che c'è un conflitto di nomi di variabile, il nome di per sé NON si riferisce MAI alla variabile di istanza, si riferisce SEMPRE al parametro o alla variabile locale. Se invece vogliamo fare riferimento alla variabile di istanza, dobbiamo anteporre il suo nome con Questo. (Questo è una parola chiave). In un costruttore, Questo è un riferimento all'oggetto in costruzione e this.numberOfDice si riferisce a numerodidadi variabile di istanza definita all'interno della classe. Infatti, scrivendo this.numberOfDice è sempre un modo legale per riferirsi al numerodidadi variabile di istanza nell'oggetto in costruzione, indipendentemente dal fatto che vi sia o meno un conflitto di nomi di variabile.

Quindi, nel costruttore sopra, entrambe le variabili dei parametri hanno un conflitto di nomi con due delle variabili di istanza. Il Se dichiarazioni, che controllano numerodidadi e latiPerDie, stanno testando le variabili dei parametri le dichiarazioni memorizzare i valori delle variabili parametro (che scompaiono quando il costruttore termina l'esecuzione) nelle variabili di istanza (che esistono finché esiste l'oggetto in cui si trovano). Se scrivessimo numeroDiDice = numeroDiDice quindi Java memorizzerà semplicemente il valore del parametro nella variabile parametro: non memorizza nulla nella variabile istanza! Una tale affermazione può causare un bug molto difficile da individuare!

Un altro modo per aggirare l'intero problema del "conflitto di nomi" è cambiare i nomi dei parametri, ad es. uso numero e lati. Senza conflitti di nomi, quindi possiamo scrivere solo numeroDiDice = numero e latiPerDie = lati. Ma capita spesso che un nome ben scelto per una variabile di istanza venga replicato come nome di parametro, perché cattura esattamente la descrizione giusta in questi casi dobbiamo comprendere i conflitti di nomi e usare Questo per risolverli.

Ma Java fornisce un modo ancora più semplice per definire questo costruttore (anche se ci richiede di imparare una nuova caratteristica del linguaggio: un contesto diverso in cui usare Questo). Il costruttore effettivo appare come Nel costruttore sopra Questo dice "per inizializzare le variabili di istanza, usa un altro costruttore da Questo classe, uno ne prende due int argomenti.Questo è un modello comune, in cui un costruttore generale (con molti parametri) viene utilizzato da uno o più costruttori speciali (con meno parametri) per eseguire le inizializzazioni. Nota che se ne avessimo bisogno, potremmo aggiungere più istruzioni al costruttore DOPO questo (qui, non ce n'è bisogno).

In effetti, un altro modo per gestire tutta l'inizializzazione in questa classe è dichiarare Il primo costruttore funzionerebbe come prima, reinizializzando numerodidadi e latiPerDie utilizzando i parametri. Ma il secondo costruttore potrebbe essere semplificato per non contenere nulla nel suo corpo, perché ora, quando vengono dichiarate le variabili di istanza, rappresentano correttamente due dadi a sei facce.

Pertanto, i costruttori fungono da intermediari: accettano argomenti, controllano la correttezza di questi valori e infine li usano per (ri)inizializzare le variabili di istanza (se sono corrette). Poiché le variabili di istanza sono privato, possono essere inizializzati solo nella dichiarazione stessa, e reinizializzati da un costruttore definito all'interno della classe.

  • Lo zero è sempre memorizzato come 0/1
  • Il denominatore è sempre memorizzato come valore positivo
  • Il numeratore e il denominatore vengono ridotti per non avere fattori comuni

I seguenti costruttori più speciali creano nuovi oggetti usando Questo (nel senso di usare un altro costruttore in questa classe per inizializzare le variabili di istanza)

    I metodi mutatore/comando possono accedere e memorizzare nelle variabili di istanza dichiarate nella classe in cui cambiano lo stato dell'oggetto su cui vengono chiamati.

I metodi hanno spesso pochi o nessun parametro, perché operano principalmente sulle variabili di istanza di un oggetto. I semi mostrati per ogni dado sono calcolati da casualeDie metodo, che esamineremo in seguito.

Vediamo come simulare a mano una chiamata a questo metodo utilizzando un frame di chiamata. Presta molta attenzione a come Questo, il parametro implicito, viene inizializzato dall'argomento implicito. Supponiamo di aver dichiarato e ora di eseguire l'istruzione Illustriamo la chiamata di questo metodo con il frame di chiamata sottostante (assumiamo di lanciare un 3 sul primo dado e a 5 sul secondo).

Questo metodo quindi esamina e modifica le variabili di istanza in questo oggetto, nonché la variabile dell'indice del loop locale io. Simulare manualmente questo codice, assumendo nuovamente casualeDie ritorna 3 quando viene chiamato la prima volta e 5 il secondo.

Nota che scrivendo this.rollCount stiamo mostrando esplicitamente a quale oggetto si fa riferimento quando il rollCount si accede alla variabile indice. Come detto sopra, anche se abbiamo scritto solo rollCount, poiché non ci sono conflitti di nomi, il significato dell'uso di questa variabile è esattamente lo stesso di this.rollCount.

Avviso anche la chiamata a this.randomDie() significa chiamare il casualeDie metodo sull'oggetto che Questo si riferisce, che è lo stesso oggetto su cui rotolo è chiamato. In genere, nonstatico i metodi all'interno di una classe possono chiamare altristatico metodi in quella stessa classe, per aiutarli a svolgere il loro compito su un oggetto. Come nel caso delle variabili di istanza, scrivendo randomDie() ha esattamente lo stesso significato qui: chiamare un altro metodo sullo stesso oggetto che rotolo è stato chiamato. Il casualeDie metodo deve essere in grado di accedere al latiPerDie variabile di istanza per calcolare un lancio casuale di un dado con altrettanti lati. Nel codice attuale per SimpleDiceEnsemble, Questo viene utilizzato solo dove necessario.

Infine, il ritorno l'istruzione restituisce il riferimento memorizzato in Questo: il codice sopra non fa nulla con il risultato restituito, ma se avessimo invece scritto Java avremmo chiamato il getPipSum metodo sul riferimento restituito, stampando un valore di 8.

Il SimpleDiceEnsemble class definisce molti metodi di accesso, due dei quali sono mostrati di seguito. Gli accessori sono spesso più semplici dei mutatori. Le forme di molti di questi metodi sono in realtà abbastanza comuni: basta restituire il valore memorizzato in uno dei privato variabili di istanza. Nota che facendo il rollCount e pipSum variabili di istanza privato, nessun codice esterno alla classe può esaminare o modificare direttamente queste variabili, eventualmente cestinandole, tuttavia tale codice può sempre determinare indirettamente i valori correnti memorizzati in queste variabili di istanza, chiamando i loro metodi di accesso/query. Quindi, i metodi di accesso/interrogazione consentono a qualsiasi codice di determinare il valore memorizzato in a privato variabile di istanza senza fornire a quel codice l'accesso diretto per modificare quella variabile di istanza.

Il secondo metodo restituisce se (a) l'oggetto su cui viene chiamato il metodo e (b) l'oggetto a cui il metodo viene passato come parametro sono uguali. Data la via canonica Razionale memorizza questi oggetti (zero come 0/1 denominatori sempre positivi senza fattori comuni), sono uguali se e solo se entrambe le coppie di variabili di istanza sono uguali. Nota che se non memorizzassimo questi oggetti in modo canonico, questo metodo non funzionerebbe: ad esempio, confrontando il razionale 1/2 vs 2/4 il razionale 0/1 vs 0/12 il razionale -1/2 vs 1/2 . Qui, usando Questo. aggiunge una certa simmetria al nostro codice (ma potremmo scrivere solo numeratore == altro.numeratore e denominatore = altro.denominatore).

Infine, nota che non c'è NIENTE DI SPECIALE riguardo al nome del parametro altro (Ho saputo che gli studenti diventano superstiziosi riguardo a questo nome di parametro): fintanto che il nome del parametro appare identico nel codice, possiamo usare qualsiasi nome vogliamo.

Illustriamo questa chiamata al metodo con il frame di chiamata di seguito.

Due accessori più complicati che costruiscono oggetti sono The addominali il metodo costruisce e restituisce un nuovo Razionale oggetto, il cui stato è il valore assoluto dello stato dell'oggetto su cui è stato invocato questo metodo conosciamo il denominatore è sempre positivo, quindi possiamo usare direttamente il suo valore. Il tipo di ritorno di Razionale significa che questo metodo restituisce un riferimento a un oggetto che è un'istanza di Razionale classe. Nel addominali metodo, restituiamo una nuova costruzione Razionale il cui numeratore è non negativo (tutti i denominatori sono già positivi).

Il Inserisci il metodo costruisce e restituisce un nuovo Razionale oggetto, il cui stato è la somma degli stati dell'oggetto su cui è stato chiamato questo metodo e dell'oggetto passato come argomento esplicito. Se scrivessimo Illustreremmo queste chiamate di variabili e metodi con il frame di chiamata sottostante (nota che per motivi di spazio ho omesso le quattro variabili locali un, b, c, e d, che memorizzano i valori 1, 2, 1, e 3 rispettivamente).

Poiché questo metodo restituisce un riferimento a a Razionale oggetto, possiamo sovrapporre le nostre chiamate al metodo. Se volessimo calcolare la somma degli oggetti a cui si riferiscono tutte e tre le variabili, possiamo scrivere x.aggiungi(y).aggiungi(z) che prima crea un oggetto contenente la somma di X e , e poi aggiunge questo oggetto a z, producendo un oggetto che memorizza la somma totale. Possiamo anche scrivere x.add(y.add(z)), che produce lo stesso risultato aggiungendo oggetti in un ordine diverso.

Perché fare questo metodo? statico? Perché il suo unico scopo è costruire/restituire un riferimento a un oggetto. Se abbiamo reso questo metodo nonstatico, dovremmo scrivere qualcosa del genere In questo caso, costruiamo prima un oggetto per chiamare il non-statico , ma buttiamo semplicemente via l'oggetto originale, sostituendolo con un riferimento a un oggetto contenente l'input dell'utente razionale. Pertanto, è molto più semplice e facile utilizzare questo metodo se lo è statico.

Il Razionale classe definisce anche il gcd metodo come statica privata. Questo metodo viene chiamato solo nel primo costruttore, per ridurre ai minimi termini numeratore e denominatore (dividendo tutti i fattori comuni). Poiché questo metodo è definito nel Razionale classe, possiamo chiamarla sia come gcd(numeratore, denominatore) o come Rational.gcd (numeratore, denominatore). Nota che poiché questo metodo è privato, non può essere chiamato da nessuna parte ma all'interno di un costruttore o di un metodo definito in questa classe.

Il secondo uso di statico i campi è più sottile: li usiamo per memorizzare le informazioni condivise da tutti gli oggetti in una classe. Normalmente, ogni oggetto memorizza il proprio stato nelle variabili di istanza ma statico le variabili sono memorizzate in un punto speciale a cui tutti gli oggetti possono accedere.

Supponiamo di voler sapere quante volte gli oggetti sono stati costruiti da una classe (cioè quante volte nuovo operato su una certa classe). Possiamo dichiarare privato statico int allocato = 0 nella classe, quindi includi la dichiarazione allocato++ in ogni costruttore. Ora, ogni volta che viene costruito un oggetto, il statico viene incrementata la variabile condivisa da tutti gli oggetti della classe. Infine, potremmo definire per restituire il suo valore.

Quindi, cosa accadrebbe se non dichiarassimo questo campo come statico. Se queste informazioni fossero memorizzate in una variabile di istanza (l'unica altra scelta), ogni oggetto memorizzerebbe questo valore come parte del proprio stato ogni volta che viene costruito un oggetto, inizializzerebbe questa variabile di istanza a zero e quindi la incrementerebbe nel costruttore. Quindi, se costruissimo n oggetti, avremmo n memorizzazione delle variabili di istanza 1, non uno statico memorizzazione sul campo n.

L'ultima stranezza su statico field è che le loro dichiarazioni (e inizializzazioni) vengono eseguite solo una volta, la prima volta che Java deve fare qualcosa con una classe. Contrasta questo con le dichiarazioni di variabili di istanza che vengono eseguite ogni volta che nuovo costruisce un oggetto.

Abbiamo già studiato come leggere le pagine web prodotte da Javadoc (sia per la libreria Java standard che per le classi che ho fornito per questo corso). Ora inizieremo a imparare come scrivere i nostri commenti Javadoc, per documentare le classi che scriviamo noi stessi.

Possiamo eseguire Javadoc sul codice sorgente Java (.Giava File). Anche se non abbiamo aggiunto nessuno dei commenti speciali descritti di seguito, Javadoc produce ancora una pagina Web scheletrica che elenca tutti i campi, i costruttori e i metodi in Sommario e Dettaglio tabelle. Tali pagine web, tuttavia, non avranno alcun commento e nessuno degli speciali parametro, ritorno, e getta informazione.

In generale, possiamo documentare ulteriormente le nostre classi con commenti. Javadoc ignora i commenti generali, ma legge ed elabora i commenti scritti in una forma speciale: commenti che iniziano con /** . Questi sono chiamati commenti Javadoc. Nota che un commento Javadoc è anche un commento generale (che inizia con /*) quindi viene trattato anche come spazio bianco dal compilatore Java.

Ecco il commento Javadoc che precede il DiceEnsemble classe. Visualizzalo insieme alle pagine Javadoc che genera nell'API Javadoc of Course. Javadoc copie il contenuto di questo commento nella pagina web che costruisce per questa classe appare in alto, subito prima del primo Sommario tavolo. Scrivo questi commenti nel .Giava file uno stile speciale, per facilitare la modifica ogni riga è una frase, con frasi più lunghe di una riga rientrata. Il browser web rende questo testo come un bel paragrafo.

Nota che ho detto che Javadoc copie il contenuto del messaggio. e il browser Web esegue il rendering del testo. Ciò significa che il commento può includere tag di markup HTML incorporati, questi tag vengono copiati nella pagina Web e visualizzati dal browser, proprio come i normali tag HTML nel testo. Notare l'uso di <code>DiceEnsemble</code> per rendere il nome di questa classe nel codice font in una descrizione multi-paragrafo, usiamo <p> per separare i paragrafi. In genere, usa i tag di markup HTML che conosci per formattare la tua documentazione.

Infine, nota lo speciale tag di markup Javadoc @autore Javdoc fa un uso speciale di questi tag, creando spesso HTML speciale per loro.

Un tipico costruttore o metodo è documentato da un commento Javadoc della forma seguente il commento appare nel appear

Possiamo eseguire il programma Javadoc (per produrre pagine web Javadoc) dalla riga cammand ha molte opzioni interessanti. Il modo standard in cui lo eseguo è Se non vuoi digitare tutte queste informazioni, puoi scaricare il file batch Generate Javadoc, che contiene questo comando e un altro (uno per generare Javadoc dal punto di vista di un implementazione, inclusi tutti i privato cose). Questo file batch è disponibile anche sotto Varie nella pagina web delle risorse online.

Metti questo file in una cartella che contiene il .Giava file che si desidera eseguire tramite Javadoc. Se stai utilizzando Windows, fai doppio clic sul file denominato file generateocs.bat, e vedrai apparire una finestra della console che mostra l'utilità Javadoc in esecuzione (altrimenti, taglia/incolla/esegui le righe da questo file). Crea una cartella denominata publicdocs contenente tutti i commenti Javadoc relativi ai membri della classe pubblica (quelli che abbiamo letto come utenti della classe) e una cartella denominata privatedocs contenente tutti i commenti Javadoc relativi ai membri della classe pubblica e privata (quelli che leggeremmo come implementatori di classi). Ogni cartella contiene un file chiamato index.html, che funge da root per tutte le pagine Web Javadoc in quella cartella, fai clic su di esso per iniziare a visualizzare Javadoc

Supponiamo di fermarci sulla prima riga all'interno di rotolo metodo. Il nome completo del metodo (Nomepacchetto.NomeClasse.Nomemetodo) appare sotto Discussione[principale]) Richiama questo temperatura è il nome del pacchetto per questa classe. Nota che in Variabili tab Questo appare su un'unica riga preceduta da un riquadro che mostra a + e seguito da un numero identificativo (ignora il numero identificativo).

Abbiamo iniziato studiando la forma e il significato di statico definizioni di metodo, insieme a ritorno e gettare dichiarazioni. Abbiamo imparato a simulare a mano questi metodi nei frame di chiamata e come usarli nei programmi, in due modi: direttamente in un'applicazione (insieme a un principale metodo) e come definizioni in una classe di libreria. Abbiamo esaminato come l'IDE Metrowerks semplifica l'utilizzo dei metodi (nell'editor e nel debugger).

Quindi abbiamo discusso su come definire le variabili di istanza in una classe, insieme agli argomenti correlati su come scrivere costruttori che aiutano a inizializzarle e metodi per manipolarle. Abbiamo imparato che a privato è possibile accedere a un membro da qualsiasi altro membro della classe in cui è definito (ma non da membri al di fuori di questa classe). Abbiamo trovato due usi interessanti per la parola chiave Questo: per specificare variabili di istanza (nei conflitti di nomi di variabili) e per aiutare nei costruttori. Infine, abbiamo discusso della scrittura di Javadoc per documentare le classi ei loro membri.

Infine, vorrei guardare ancora una volta ai costruttori e ai metodi come intermediari rispetto a privato variabili di istanza. Un invariante è un'affermazione su qualcosa che rimane vero mentre quel qualcosa viene manipolato se tale affermazione è vera, diciamo che è soddisfatta. UN invariante di classe è un insieme di istruzioni sulle variabili di istanza degli oggetti costruiti dalla classe: queste istruzioni devono essere vere quando un oggetto viene costruito per la prima volta e devono rimanere vere dopo la chiamata di ogni metodo.

  • Lo zero viene memorizzato con numeratore zero e denominatore uno.
  • Il denominatore viene sempre memorizzato come valore positivo.
  • Il numeratore e il denominatore vengono ridotti per non avere fattori comuni.

Il DiceEnsemble class, per un altro esempio, richiede valori positivi per il numero di dadi e le facce per dado. Il suo costruttore assicura anche questo invariante e l'unico accessor, rotolo non modifica queste variabili di istanza.

Usando privato le variabili di istanza aiutano un implementatore a garantire gli invarianti di classe. Dichiarando variabili di istanza come privato, sappiamo che l'unico posto che possono cambiare è nel codice per i metodi definiti in quella classe. Gli utenti della classe non possono modificare direttamente queste variabili ed eventualmente rendere insoddisfatto un invariante.

Immagina cosa accadrebbe se dichiarassimo numeratore o denominatore essere pubblico. Un programmatore incompetente o malintenzionato potrebbe memorizzare qualsiasi cosa in tali variabili di istanza, violando una o tutte le invarianti sopra indicate. Quindi, un implementatore di classe preferisce privato variabili di istanza (e talvolta finale pubblica quelli funzioneranno anche) in modo che gli utenti della classe non possano fare cose cattive alle sue istanze. Questo modificatore di accesso garantisce che i costruttori e i metodi della classe abbiano il controllo finale su quali modifiche di stato vengono apportate agli oggetti.

Ora veniamo a come questo ci aiuta durante il debug. Immagina uno scenario in cui l'utente di una classe sta ottenendo cattivi risultati in un programma applicativo di chi è la colpa, l'utente o l'implementatore della classe. Se lo stato di un oggetto non soddisfa mai i suoi invarianti di classe, l'implementatore ha sicuramente commesso un errore. Se lo stato di un oggetto soddisfa sempre i suoi invarianti di classe, ma la postcondizione di un metodo non è soddisfatta, allora anche l'implementatore ha commesso un errore. Tutti gli altri errori sono il risultato dell'utente di una classe.

Una classe ben progettata è una raccolta coerente di variabili di istanza correlate, i costruttori che le inizializzano e i metodi che le manipolano. Ogni metodo esegue un piccolo servizio ben definito. Presi insieme, questi metodi consentono ai programmatori di fare tutto il necessario per gli oggetti costruiti dalla classe. È la composizione di questi servizi coordinati, sotto il controllo del programmatore, che rendono le classi ben progettate facili da riutilizzare in molte applicazioni correlate. Quindi, in una classe ben progettata, è comune scrivere molti piccoli metodi (le classi che abbiamo visto sono tipiche) questo è vero anche in classi più complicate, che possono avere molti più costruttori, metodi e variabili di istanza, ma le cui definizioni di metodo sono ancora piuttosto piccole.

Non è un obiettivo di 15-200 insegnarti come progettare una classe (ri)utilizzabile. È un obiettivo insegnarti a leggere e utilizzare le lezioni è anche un obiettivo per te essere in grado di implementare (scrivi il .Giava file) per una classe ben progettata (da qualcun altro).

    Scrivi un'istruzione che chiami uno dei metodi "result-returning" (magari visualizza semplicemente il risultato restituito sulla console) e simula a mano la sua esecuzione con un frame di chiamata.


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Schluter®-DITRA-HEAT integra il riscaldamento a pavimento elettrico personalizzabile e confortevole con le funzioni associate a DITRA: disaccoppiamento, impermeabilizzazione, gestione del vapore e supporto per garantire un'installazione duratura.

DITRA-HEAT combina la flessibilità dei cavi scaldanti sciolti con la facilità di installazione dei sistemi di tappetini. I cavi possono essere posizionati ovunque si desideri il calore, senza creare dislivelli nel pavimento. Non sono necessari composti autolivellanti per incapsulare i cavi, riducendo significativamente i tempi e gli sforzi di installazione.

Tile è stato installato con successo per migliaia di anni incorporando uno strato di disaccoppiamento, o un'interfaccia di taglio tollerante, all'interno dell'assieme di piastrelle. DITRA-HEAT prevede il disaccoppiamento attraverso la sua configurazione geometrica, che consente un movimento nel piano che neutralizza efficacemente le sollecitazioni di movimento differenziale tra supporto e piastrella, eliminando così la principale causa di fessurazione e delaminazione della superficie piastrellata.

DITRA-HEAT garantisce un'impermeabilizzazione affidabile. La sua composizione in polipropilene protegge il substrato dalla penetrazione dell'umidità, che è particolarmente importante nell'ambiente edilizio di oggi, dove la maggior parte dei substrati è sensibile all'umidità.

Lo spazio libero sul lato inferiore di DITRA-HEAT fornisce un percorso per la fuoriuscita di umidità e vapore in eccesso dal supporto che altrimenti potrebbero danneggiare il rivestimento in piastrelle sovrastante. Pertanto, DITRA-HEAT gestisce efficacemente l'umidità al di sotto del rivestimento in piastrelle.

Se posizionati su una base solida, colonne o pilastri possono sostenere carichi enormi. Lo stesso principio fisico si applica agli impianti DITRA-HEAT. Strutture di malta simili a colonne sono formate all'interno e tra i perni sulla superficie della stuoia. I carichi vengono trasferiti dal rivestimento in piastrelle attraverso queste strutture di malta simili a colonne al substrato. Poiché DITRA-HEAT è virtualmente incomprimibile all'interno dell'assieme di piastrelle, i vantaggi del disaccoppiamento si ottengono senza sacrificare le capacità di distribuzione del carico puntuale.

Pavimenti alternativi su DITRA-HEAT

DITRA-HEAT è adatto per applicazioni con legno ingegnerizzato, vinile, legno composito e plastica (WPC), piastrelle in vinile di lusso (LVT), tavole in vinile di lusso (LVP), piastrelle e tavole in composito di plastica (SPC) e pavimenti in laminato. Per ulteriori informazioni, inclusi requisiti e limitazioni, vedere il bollettino tecnico Rivestimenti per pavimenti alternativi rispetto a DITRA-HEAT.

Tutti i substrati devono essere puliti, uniformi e portanti. Le superfici che inibiscono l'adesione devono essere rimosse prima dell'applicazione di DITRA-HEAT. Per le linee guida di installazione complete e i criteri di garanzia, fare riferimento al manuale di installazione Schluter®-DITRA-HEAT scaricabile o al video di installazione online.

Nota: il tipo, lo spessore e il formato della piastrella o del rivestimento superficiale in pietra devono essere adatti all'applicazione prevista. Il formato minimo della piastrella è 2" x 2" (5 cm x 5 cm).

1. Utilizzando una malta a presa sottile adatta al substrato, applicare la malta a presa sottile (miscelata con una consistenza abbastanza fluida, ma ancora in grado di tenere una tacca) usando un 1/4" x 1/4" (6 spatola a denti quadrati mm x 6 mm).

2. Applicare DITRA-HEAT sul pavimento, con il vello rivolto verso il basso. Incorporare bene la stuoia nella malta mediante frattazzo, cazzuola o DITRA-ROLLER, avendo cura di rispettare il tempo aperto della malta di adesione. Se la malta si deposita prima dell'installazione della stuoia, rimuovere e riapplicare. Nota: può essere utile arrotolare all'indietro l'estremità del tappetino prima dell'installazione o posizionare scatole di piastrelle sopra il tappetino dopo l'installazione, per evitare arricciamenti.

*Quando si utilizza DITRA-ROLLER, posizionare un peso (ad es. sacchi di malta/fuga o scatola di piastrelle) non superiore a 75 libbre sul ripiano DITRA-ROLLER. Spostare lentamente il rullo da un'estremità all'altra del tappeto, sovrapponendo leggermente le passate successive.

3. Sollevare un angolo della stuoia per verificare la copertura. Una corretta installazione si traduce in un contatto completo tra il tessuto in tessuto non tessuto e la malta a presa sottile. Nota: la copertura può variare in base alla consistenza della malta, all'angolo di tenuta della spatola, alla planarità del supporto, ecc. Se non si ottiene una copertura completa, rimuovere e riapplicare, verificando la corretta consistenza e applicazione della malta.

4. Accostare le sezioni terminali e laterali dei fogli adiacenti. Nota: l'allineamento dei perni sulla parte superiore del tappetino durante l'installazione può facilitare la successiva installazione del cavo scaldante.

5. Ora è possibile installare i cavi scaldanti DITRA-HEAT-E-HK. Le istruzioni di installazione sono riportate nella pagina del prodotto DITRA-HEAT-E-HK. Nota: Tile può essere installato direttamente sulla membrana DITRA-HEAT subito dopo che i cavi Schluter®-DITRA-HEAT-E-HK sono stati installati utilizzando un set sottile non modificato. Fare riferimento al manuale di installazione Schluter®-DITRA-HEAT di seguito per istruzioni complete sul sistema DITRA-HEAT.

Pavimenti alternativi su DITRA-HEAT

Si prega di fare riferimento al dettaglio DH-AFC > (vedere il bollettino tecnico sui rivestimenti per pavimenti alternativi su DITRA-HEAT disponibile per il download di seguito) e il manuale di installazione Schluter®-DITRA-HEAT per le linee guida complete sull'installazione. Usa il nostro calcolatore DITRA-HEAT per scoprire di quali prodotti hai bisogno per completare la tua installazione specifica.


Che la tua tavolozza di colori sia neutra, calda o fredda, abbiamo più opzioni e stili di pavimentazione con ricche miscele di colori per completare l'architettura della tua casa. Goditi un look in pietra naturale per i patii del cortile e le aree piscina o aggiungi calore al tuo spazio di vita all'aperto con sfumature uniche di colori tenui o vivaci in un'ampia varietà di tonalità. Per qualsiasi schema di design, i nostri prodotti per finitrici sono disponibili in una tonalità o si fondono per abbinare l'aspetto desiderato.

Tutte le finitrici Belgard sono ideali per passerelle, ponti di piscine e patii. Molte delle nostre finitrici possono essere utilizzate anche per vialetti. Abbiamo anche diverse linee di finitrici più sottili che possono essere utilizzate per sovrapporre il cemento, che trasformerà completamente un patio o un vialetto esistente senza le spese e i tempi di demolizione e rimozione del calcestruzzo.


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Glossario dei manipolatori

Questo glossario di manipolazioni pratiche è stato creato per aiutare gli insegnanti a conoscere e utilizzare le manipolazioni nelle loro normali impostazioni di classe. Sebbene ci siano dozzine di diversi manipolativi che possono essere usati per educare gli studenti, la base pedagogica per usarne uno è la stessa: l'interazione diretta con i manipolativi aiuta gli studenti a capire la matematica. I manipolatori forniscono agli studenti modi concreti per dare significato alle idee matematiche astratte. Aiutano gli studenti ad apprendere nuovi concetti e a collegare nuovi concetti a ciò che hanno già appreso. Aiutano gli studenti a risolvere i problemi. Quando gli studenti esplorano con i manipolatori, hanno l'opportunità di vedere le relazioni matematiche. Hanno modelli tattili e visivi che aiutano a sviluppare la loro comprensione. Senza questi riferimenti concreti, troppo spesso gli studenti si perdono in un pantano di simboli astratti per i quali non hanno alcuna connessione o comprensione concreta. Gli insegnanti devono imparare a utilizzare manipolazioni concrete in modo che gli studenti imparino il come e il perché dei concetti matematici. Il pensiero e il ragionamento degli studenti devono essere le priorità principali quando sono impegnati nell'apprendimento con manipolatori. Le manipolazioni concrete e le attività per le quali vengono utilizzate sono preziose solo quanto la riflessione degli studenti sui concetti matematici.

AngLegs®

AngLegs consente agli studenti di studiare poligoni, perimetro, area, misurazione dell'angolo, lunghezze dei lati e altro ancora. Il set include 72 pezzi AngLegs a scatto (12 ciascuno di sei diverse lunghezze) e due goniometri View Thru® a scatto.

Blocchi di attributi

Il set di blocchi di attributi include cinque forme di base (triangolo, quadrato, rettangolo, cerchio ed esagono) che mostrano attributi diversi. Le forme base sono disponibili in tre diversi colori, due diverse dimensioni e due diversi spessori. I blocchi di attributi possono essere utilizzati per insegnare l'ordinamento, i modelli e l'identificazione degli attributi.

Base Dieci Blocchi

I blocchi Base Ten sono costruiti con potenze di dieci, che rappresentano uno, decine, centinaia e migliaia. I materiali includono cubi unitari da 1 centimetro per rappresentare le unità, barre da 10 centimetri per rappresentare le decine e blocchi quadrati da 10 centimetri per rappresentare le centinaia. Possono essere usati per insegnare i concetti di numero e valore posizionale, come l'uso del raggruppamento in aggiunta e sottrazione. Possono anche essere usati per insegnare concetti di misurazione, come area e volume. Place Value Mats fungono da organizzatori.

Contatori di bug

Il set di Bug Counters contiene segnalini in sei diverse forme (cavalletta, calabrone, scarabeo, ragno, libellula e bruco) e sei colori. I bug possono essere utilizzati per l'ordinamento e il conteggio delle attività.

Cubi Centimetri

Questi cubi centimetri in plastica sono di 1 cm di lato e sono disponibili in 10 colori. Possono essere usati per insegnare il conteggio, il patterning e il ragionamento spaziale. Sono adatti per misurare aree e volumi e possono essere utilizzati anche per generare dati per lo studio della probabilità.

Cubi di colore

I cubi colorati sono disponibili in manipoli® e legno e sei diversi colori in un set: rosso, arancione, giallo, verde, blu e viola. Aiutano i bambini attraverso l'esplorazione pratica della matematica di base e delle relazioni geometriche mentre impilano, contano, ordinano e lavorano con i modelli.

Vassoio di smistamento CountTEN®

Il vassoio di smistamento CountEN è un cartone a dieci telai a forma di uovo utilizzato per la costruzione della matematica di base e per le attività di smistamento.

Canne Cuisenaire®

Le canne da cucina includono canne di 10 colori diversi, ciascuna corrispondente a una lunghezza specifica. I bastoncini bianchi, i più corti, sono lunghi 1 cm. I bastoncini arancioni, i più lunghi, sono lunghi 10 cm. Rods consente agli studenti di esplorare tutti i concetti matematici fondamentali, tra cui addizione e patterning, moltiplicazione, divisione, frazioni e decimali e analisi dei dati.

DecaDots®

I riquadri verticali a dieci fotogrammi forniscono una rappresentazione intuitiva e visiva dei modelli per i numeri fino a 10. Possono essere usati per imparare scorciatoie, come contare gli spazi rimanenti invece di contare il numero di punti. Sottolineano l'importanza di 10 in place value.

Anelli del cerchio di frazione

Questi cinque anelli di plastica vengono utilizzati con i cerchi Deluxe Rainbow Fraction® per effettuare misurazioni relative a cerchi e frazioni di cerchi. Il set è composto da un anello di misurazione dei gradi, un anello di misurazione delle frazioni, un anello di misurazione decimale, un anello di misurazione delle percentuali e un anello di misurazione del tempo.

Cerchi di frazione

I cerchi delle frazioni di base hanno sei cerchi che mostrano metà, terzi, quarti, sesti, ottavi e un intero. Ogni cerchio è di un colore diverso, con pezzi di plastica che possono essere assemblati e smontati per mostrare diverse frazioni. I cerchi sono ideali per introdurre gli studenti ai concetti di base delle frazioni.

Orologi con ingranaggi

Questi orologi con ingranaggi sono realizzati in plastica e hanno ingranaggi nascosti che riflettono precise relazioni di ore e minuti. Le lancette delle ore e dei minuti sono codificate a colori in modo che corrispondano ai segni di ore e minuti sul quadrante dell'orologio. Gli orologi consentono ai bambini di esplorare la lettura dell'ora sugli orologi analogici e il calcolo del tempo trascorso.

Geoboards

Il Geoboard a doppia faccia è quadrato da 7,5 pollici e realizzato in plastica. Un lato ha una griglia 5 e 5 pioli. L'altro ha un cerchio con un raggio di 12 pioli. Gli studenti allungano gli elastici da un piolo all'altro per formare forme geometriche. I geoboard possono essere utilizzati per studiare la simmetria, la congruenza, l'area e il perimetro.

Inchworms™

I vermi di plastica sono lunghi 1 pollice. I pezzi sono disponibili in sei colori diversi e possono essere agganciati insieme per formare una catena. I vermi sono l'ideale per i bambini che stanno appena iniziando a imparare a misurare con unità standard, perché i vermi forniscono una transizione all'uso di un righello. Possono essere utilizzati per misurare lunghezza, larghezza e altezza.

Righello Inchworms™

Il righello Inchworms è realizzato in plastica. Ogni pollice del righello è contrassegnato da un Inchworm per aiutare i bambini a vedere chiaramente le unità di misura. Il righello può essere utilizzato con i prodotti Inchworms compatibili per esplorare utilizzando unità standard per misurare lunghezza, larghezza e altezza.

Link 'N' Learn® Link

I collegamenti multicolori Link 'N' Learn sono grandi e facili da intrecciare per i bambini per creare catene. Le catene possono essere utilizzate per esplorare concetti come il senso del numero e le operazioni. Usa i link per insegnare il conteggio, l'addizione e la sottrazione. I collegamenti possono essere utilizzati anche per esplorare la misurazione con unità non standard.

Specchio incernierato Reflect-It™

Questo specchio con cerniera e base goniometrica trasparente consente di vedere i molteplici riflessi creati controllando la dimensione dell'angolo dello specchio. Crea angoli fino a 180° usando la base. Usa lo specchio senza la base per ipotizzare le proprietà di angoli speciali, quindi trai conclusioni e scopri la simmetria.

GeoSolidi Relazionali®

I Geosolidi relazionali sono 14 forme tridimensionali che possono essere utilizzate per insegnare prismi, piramidi, sfere, cilindri, coni ed emisferi. I GeoSolid facilitano le dimostrazioni e la sperimentazione in classe. Le forme possono essere riempite con acqua, sabbia, riso o altri materiali per dare agli studenti una struttura concreta per lo studio del volume.

Filatori

Gli spinner consentono agli studenti di studiare la probabilità e di generare numeri ed elenchi di dati per operazioni sui numeri e analisi dei dati.

Tangram

I tangram sono antichi puzzle cinesi composti da sette forme a tre e quattro lati. Ogni set di tangram contiene quattro puzzle tangram in quattro colori diversi. Ogni puzzle è composto da cinque triangoli (due piccoli, uno medio e due grandi), un quadrato e un parallelogramma. I tangram possono essere usati per risolvere enigmi in cui tutti e sette i pezzi devono essere messi insieme per creare una forma specifica. I puzzle Tangram insegnano molti concetti geometrici, tra cui simmetria, congruenza, trasformazioni e risoluzione dei problemi.

Tre segnalini Bear Family®

Tre contatori Bear Family sono disponibili in tre diverse dimensioni e pesi: Baby Bear™ (4 grammi), Mama Bear™ (8 grammi) e Papa Bear™ (12 grammi). Bear Counters™ può essere utilizzato per insegnare concetti astratti che coinvolgono il senso dei numeri e le operazioni consentendo ai bambini di interpretarli. Usa Bears per esplorare l'ordinamento e il confronto di set, il conteggio, la stima, l'addizione e la sottrazione e il sequenziamento. Gli orsi possono essere utilizzati per sperimentare la misurazione della massa o per insegnare concetti di modellistica e algebra precoce.

Orologi scrivibili/cancellabili

Questi orologi quadrati da 4,5 pollici sono laminati in modo che gli studenti possano scrivere l'ora digitale sotto le lancette mobili del quadrante. Gli orologi possono essere riutilizzati più e più volte per dare agli studenti molta pratica pratica per misurare il tempo.Gli orologi aiutano anche gli studenti a esercitarsi con le addizioni, le sottrazioni e la risoluzione dei problemi.

Pannelli coordinati XYboard

I pannelli forati delle coordinate XY possono essere utilizzati per rappresentare graficamente le coordinate in uno, due o quattro quadranti, mostrare le traduzioni di figure geometriche, visualizzare i dati in varie forme e dimostrare numerosi concetti e relazioni algebriche.

Riquadri Algebra

Algebra Tiles coinvolge gli studenti nell'apprendimento di concetti algebrici, tra cui l'aggiunta e la sottrazione di polinomi, la fattorizzazione dei trinomi, il principio zero e la risoluzione di equazioni di primo e secondo grado. Ogni tessera rappresenta le quantità x, x2 e 1 insieme ai loro inversi additivi.

Saldo del secchio

Il Bucket Balance è dotato di secchi rimovibili da ½ litro. I secchi sono chiari per aiutare gli studenti a vedere cosa stanno misurando. Misura 16 "L × 5,75" W × 5 "H. La bilancia aiuta gli studenti a esplorare la misurazione della massa con una precisione di 1 grammo.

Piastrelle colorate

Le tessere colorate sono una raccolta di tessere quadrate, un pollice su un lato, in quattro colori: rosso, blu, giallo e verde. Le tessere hanno applicazioni in tutte le aree del curriculum di matematica. Sono utili per contare, stimare, misurare, sviluppare la comprensione del valore posizionale, indagare sui modelli di moltiplicazione, risolvere problemi con le frazioni, esplorare forme geometriche, eseguire esperimenti di probabilità e altro ancora. Una fornitura di queste tessere fornisce un'assistenza versatile all'insegnamento della matematica a tutti i livelli.

Cerchi Deluxe Rainbow Fraction®

Il set è composto da nove cerchi di plastica codificati a colori da 3 ½ pollici che rappresentano un intero, metà, terzi, quarti, quinti, sesti, ottavi, decimi e dodicesimi. I cerchi consentono agli studenti di esplorare le frazioni, le equivalenze frazionarie, i componenti frazionari dei grafici dei cerchi e altro ancora.

Quadrati Deluxe Rainbow Fraction®

Il set è composto da nove quadrati di plastica di 10 cm con codice colore che rappresentano un intero, metà, terzi, quarti, quinti, sesti, ottavi, decimi e dodicesimi. I quadrati consentono agli studenti di esplorare frazioni, equivalenze frazionarie e altro ancora.

Tessere Frazione

I riquadri delle frazioni consentono agli studenti di esplorare frazioni, equivalenze frazionarie, aggiungere e sottrarre frazioni, lavorare con numeri misti e altro ancora. I riquadri di dimensioni proporzionali aiutano gli studenti a confrontare i valori frazionari.

Cubi di equivalenza Fraction Tower®

I cubi di equivalenza della torre di fazione si incastrano per dimostrare frazioni, decimali e percentuali. Ogni torre è divisa in cubi impilabili che rappresentano un intero, metà, terzi, quarti, quinti, sesti, ottavi, decimi e dodicesimi. Ogni cubo è etichettato con la parte di un tutto che rappresenta. Un lato mostra la frazione, un altro mostra il decimale e un terzo mostra la percentuale. Il quarto lato è vuoto. Gli studenti possono ruotare i cubi o le torri per vedere ciascuna delle rappresentazioni dello stesso valore. Torri, o porzioni di torri, possono essere confrontate tra loro.

Specchio GeoReflector™

Questo specchio è realizzato in plastica colorata e trasparente in modo che l'immagine speculare di un oggetto posto davanti allo specchio appaia sovrapposta allo sfondo dietro lo specchio. Lo specchio può essere utilizzato per aiutare gli studenti a comprendere le trasformazioni, la simmetria e la congruenza.

Tappetino grafico

I tappetini grafici sono a doppia faccia e hanno griglie quadrate o un diagramma di Venn per la rappresentazione grafica. Entrambi i lati sono ideali per attività che utilizzano manipolazioni o altri oggetti reali. Il tappetino può essere utilizzato per introdurre dati grafici. Può essere utilizzato anche per attività come l'ordinamento e la classificazione di forme geometriche.

Blocchi di pattern

I Pattern Blocks sono una raccolta di sei forme in sei colori: triangoli verdi, quadrati arancioni, parallelogrammi blu, rombi marrone chiaro, trapezi rossi ed esagoni gialli. Le forme sono progettate in modo che i lati siano tutti della stessa lunghezza tranne che per il trapezio, che ha un lato lungo il doppio. Questa caratteristica consente alle forme di annidarsi insieme e fornisce un'ampia gamma di esplorazioni.

Dadi Poliedrici

Questi dadi sono disponibili nelle varietà a 4, 6, 8, 10, 12 e 20 facce e sono generalmente utilizzati per le attività di probabilità. Possono essere utilizzati per generare dati per le attività numeriche e operative e per l'analisi dei dati.

Rekenrek

Un Rekenrek è una cornice aritmetica progettata per aiutare i bambini a visualizzare le strategie di addizione e sottrazione. Il Rekenrek da 20 perline presenta due file di 10 perline. Ciascuno di questi set di dieci è suddiviso in due set di 5 perline utilizzando colori contrastanti, rosso e bianco, per aiutare i bambini a vedere i numeri e a visualizzare come i numeri possono essere composti e scomposti. Il Rekenrek combina le caratteristiche della linea dei numeri, dei contatori individuali e dei modelli base dieci come i blocchi base dieci. Questo modello consente ai bambini di pensare in gruppi di quei numeri di riferimento, 5 e 10.

Snap Cubes®

Ciascun lato di uno Snap Cube può essere collegato a un altro cubo. I cubi possono essere usati per insegnare una varietà di concetti matematici diversi. Usa i cubi per esplorare il senso del numero e le operazioni con attività che coinvolgono il conteggio, il valore posizionale, l'addizione e la sottrazione. Oppure usa i cubi per mostrare la misurazione utilizzando unità non standard. I cubi possono essere utilizzati anche per dimostrare modelli e geometrie di base.

Cerchi di ordinamento

Questi cerchi di smistamento pieghevoli possono essere utilizzati per insegnare a iniziare il pensiero algebrico chiedendo ai bambini di ordinare gli oggetti in insiemi. Possono anche essere usati per classificare le forme geometriche per attributo.

Contatori a due colori

Questi versatili contatori a due colori sono più spessi della maggior parte degli altri contatori e facili da manipolare per gli studenti. Possono essere usati per insegnare i concetti di numeri e operazioni, come modelli, addizioni e sottrazioni, moltiplicazioni e divisioni. I contatori possono essere utilizzati anche per introdurre gli studenti alle idee di base sulla probabilità.


Motivo del blocco: L'accesso dalla tua zona è stato temporaneamente limitato per motivi di sicurezza.
Tempo: Dom, 4 Lug 2021 5:56:04 GMT

A proposito di Wordfence

Wordfence è un plugin di sicurezza installato su oltre 3 milioni di siti WordPress. Il proprietario di questo sito utilizza Wordfence per gestire l'accesso al proprio sito.

Puoi anche leggere la documentazione per conoscere gli strumenti di blocco di Wordfence o visitare wordfence.com per saperne di più su Wordfence.

Generato da Wordfence at Sun, 4 Jul 2021 5:56:04 GMT.
L'ora del tuo computer: .


Come risolvere il puzzle 15

Queste istruzioni forniscono un metodo per risolvere il Puzzle 15. Le istruzioni fornite qui sono pensate per essere un processo passo passo che delinea un algoritmo per risolvere il 15 Puzzle. Queste istruzioni non intendono essere una spiegazione esauriente di come spostare le tessere intorno al tabellone 15 Puzzle. Se il lettore desidera saperne di più sui meccanismi del gioco 15 Puzzle, è incoraggiato a sperimentare il puzzle per imparare come si muovono le tessere. Il mio scopo qui è dare istruzioni su dove mettere i pezzi dopo aver saputo come spostarli sulla scacchiera.

Il 15 Puzzle è una buona forma di intrattenimento popolare da oltre 100 anni. Il puzzle è abbastanza semplice da poter essere risolto dai bambini, ma gli adulti possono avere difficoltà a risolverlo all'inizio se non sono bravi a risolvere i puzzle. Questo set di istruzioni sarà facile e richiederà solo 1 - 2 minuti per qualcuno che ha familiarità con come spostare i pezzi su una tavola da 15 puzzle. Per i principianti, risolvere il puzzle con queste istruzioni può richiedere 10 minuti o più. Questo puzzle è divertente, semplice e divertente. Una volta risolto il puzzle, otterrai un senso di realizzazione. Le abilità che acquisirai ti aiuteranno a risolvere enigmi più difficili.

Il Puzzle 15 è tradizionalmente composto dal tabellone mostrato nell'immagine sopra. Tuttavia, a volte l'immagine di un uccello, un fiore o qualcos'altro viene scambiata con i numeri, quindi invece di mettere i numeri in ordine, provi a rimettere insieme l'immagine. In questa versione i numeri iniziano mescolati e l'obiettivo è far scorrere i pezzi finché non li ottieni nell'ordine da 1 a 15 come mostrato nell'immagine sopra.

Tutte le immagini in questa serie di istruzioni sono screenshot di me che gioco al Puzzle 15 sul mio computer. La versione del puzzle mostrata nelle immagini viene fornita con Windows 7 nei gadget desktop.

Risolvere questo enigma non è pericoloso in alcun modo che io sappia.


Solitario

Inizia a giocare a solitari online illimitati gratuitamente. Nessun download o registrazione e-mail richiesta, il che significa che puoi iniziare a giocare ora. Il nostro gioco è la versione di caricamento più veloce su Internet ed è ottimizzato per i dispositivi mobili.

Annulla mosse - Le possibilità di vincita sono comprese tra l'80 e il 90%. Tuttavia, anche se hai una partita vincibile, se fai una mossa sbagliata, potrebbe essere la fine del tuo gioco. Se sei bloccato, puoi annullare tutte le mosse che desideri per rimetterti in gioco e vincere!

Cambia i livelli di difficoltà - Puoi giocare con le opzioni del turno 1 e del turno 3. Il turno 1 è quando 1 carta viene pescata dal mazzo alla volta ed è una versione più semplice. Il turno 3 è quando tre carte vengono spostate dal mazzo alla volta, ed è più difficile perché puoi giocare solo una carta ogni tre.

Tieni traccia delle tue mosse e del tuo tempo - Se sei competitivo, vorrai tenere traccia di quante mosse ci vogliono per vincere una partita, quanto tempo ci vuole e quante volte passi attraverso il mazzo. Quindi sfidi te stesso a battere i tuoi tempi record e il numero di mosse. La pratica rende perfetti!

Crea un account gratis - Se lo desideri, puoi registrare un account per salvare una partita e riprendere da dove avevi interrotto su qualsiasi dispositivo. Terremo anche traccia di tutti i giochi che hai giocato, incluso il tempo trascorso al completamento e il numero totale di mosse. Vedrai come migliorerai nel tempo.

Gioca al gioco del giorno - Ogni giorno, introduciamo un nuovo gioco vincibile. Guarda come ti comporti rispetto ad altri giocatori. Scorri sotto il gioco per vedere i leader attuali e prova a battere il loro punteggio. Puoi giocare tutte le volte che vuoi e lasciare commenti e suggerimenti.

Gioca sul tuo cellulare o tablet - Il nostro gioco funziona perfettamente su telefoni o tablet di qualsiasi dimensione, sia con orientamento verticale che orizzontale.

Goditi un design pulito, animazioni e suoni - Abbiamo progettato le nostre carte da gioco per essere classiche e pulite, in modo che siano facili da leggere mentre metti in sequenza le carte e le nostre animazioni ti tengono impegnato. Puoi anche personalizzare i design delle carte da gioco, giocare con i suoni e giocare in modalità a schermo intero.

Regole del solitario e come giocare

Configurazione del gioco: Dopo aver mescolato un mazzo di 52 carte, inizierai a impostare il tableau distribuendo le carte in sette colonne a faccia in giù, con ogni nuova carta posizionata nella colonna successiva.

Il tableau aumenta di dimensioni da sinistra a destra, con la pila più a sinistra che contiene una carta e quella più a destra che ne contiene sette. Ad esempio, questo significa che le prime sette carte creeranno le sette colonne del Tableau. L'ottava carta distribuita andrà nella seconda colonna, poiché la prima colonna ha già la sua unica carta.

Dopo che i pali sono stati completati, dovrebbero essere fatti cadere a cascata verso il basso in modo tale da formare una forma a "scala inversa" verso destra. Alla fine, avrai sette pile, con la prima pila contenente una carta, la seconda pila contenente due carte, la terza pila contenente tre carte ecc. Solo l'ultima carta in ciascuna delle colonne del Tableau viene girata a faccia in su in modo da poter vedere è vestito, colore e valore. Nel nostro gioco, questo viene fatto automaticamente per te!

Tutte le carte rimanenti dopo la creazione delle basi diventano "Magazzino", dove puoi girare la prima carta.

Obbiettivo: Per vincere, devi disporre tutte le carte nei quattro mazzi di base vuoti per colore del seme e in ordine numerico, a partire dall'asso fino al re.

Tavolo: Questa è l'area in cui hai sette colonne, con la prima colonna contenente una carta e ogni colonna sequenziale contenente un'altra carta aggiuntiva. L'ultima carta di ogni pila viene girata a faccia in su.

Scorta: Qui è dove puoi pescare le carte rimanenti, che possono poi essere giocate nel gioco. Se non vengono utilizzate, le carte vengono messe in una pila dei rifiuti. Una volta che tutte le carte sono state girate, le carte rimanenti che non sono state spostate né sul tableau né sulla base possono essere ridisegnate dal mazzo nello stesso ordine.


Blanks di sublimazione

/>Puzzle 4 />Forniture aziendali 8 Sottobicchieri 10 />Specchi compatti 10 Bevibili 100 Home Decor 48 />Portachiavi 63 />Custodie in pelle 12 />Regali per animali 19 />Cover per telefono 71 />Photo Jewellery 68 />Photo Panel 46 Piatti 9 Maniche e borse 30 Tessuti per sublimazione 137 />Tablet Covers 8 Piastrelle 24